Programmierprojekt: "ein Spiel in 2D"
Ziel ist es, ein nichttriviales Spiel zu programmieren. Mehr steht auf den Folien.
Folien | Teams | FAQ | Twodeedoo-Releases | Auscheckanleitung |
News
- 2010-07-12
- Details zum Review.
- 2010-06-28
- Das Finale ist anberaumt.
- 2010-06-21
- Neueröffnung der FAQ und Twodeedoo-Seite.
Timeline
KW24, 14.6.-18.6. | Teambildung, Grid |
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KW25, 21.6.-25.6. | Player-Figur |
KW26, 28.6.-2.7. | Bomben |
KW27, 5.7.-9.7. | ... |
KW28, 12.7.-16.7. | Halbfinale: Fragen zum Code |
KW29, 19.7.-23.7. | Finale in der Vorlesung |
Vorbereitungen
Das Projekt beginnt in der Woche vom 14.6.2010 in den Übungsstunden. Zu dem Termin sollen bereits Teams gebildet worden sein und jeder einen WWW-Account haben, damit es gleich losgehen kann.
Teams bilden
Sie können Teams von zwei oder drei Teilnehmern bilden (in der Montagsgruppe nur Dreierteams, weil weniger Tutoren). Jedes Team schickt bitte bis Montag, 14.6., 16:00, eine Mail an Konrad Anton, in der drinsteht:
- Namen aller Teammitglieder
- Übungsgruppe
- Loginnamen aller Teammitglieder
- Emailadressen aller Teammitglieder
Es empfiehlt sich auch, schon mal Zeiträume für gemeinsame Arbeitssitzungen zu sondieren und IM-Adressen o.ä. auszutauschen.
Web-Passwort setzen
Wir werden von Anfang an mit dem Versionsverwaltungssystem Subversion arbeiten. Das Repository, wo die Versionen Ihres Quellcodes gespeichert werden, liegt auf dem proglang-Webserver. Diesem Webserver gegenüber müssen Sie sich mit Ihrem sogenannten WWW-Passwort ausweisen. Es gibt von den Fakultäts-Sysadmins ein Webinterface zum Setzen des WWW-Passworts zum TF-Account. Nutzen Sie es.
Auschecken
Wenn Sie eine "Startschuss"-Mail bekommen haben, kann es losgehen. Zur Auscheck-Anleitung.
Das Ende: Halbfinale und Finale
Im Halbfinale in der letzten Übungswoche vor dem Finale steigen Sie zusammen mit Ihrem Tutor in Ihren Code ein. Dabei geht es darum, dass alle Teammitglieder erklären können, welche Funktionalität wo zu finden ist und welchen Zweck bestimmte Codeteile erfüllen. Diese Aufgabenstellung ergibt auch Sinn, wenn Sie noch nicht ganz fertig sind.
Das Finale findet am Montag, 19.7. (in der letzten Semesterwoche) in der Vorlesung statt (evtl nehmen wir noch die Übungszeit 18-20 dazu). Es besteht aus
- Code-Review (Ausschnitte: Highlights Und Lowdarks) (kurz: CRAHUL)
- Vorführungen der Spiele, Wahl und Preisverleihung
CRAHUL
Zum CRAHUL inspizieren vorher wir den Code aller Spiele und zeigen dann besonders gute und besonders fragwürdige Stellen auf dem großen Schirm. Das soll ohne Namensnennung geschehen, damit die sachliche Diskussion von Stärken und Schwächen des Codes niemanden persönlich verletzt.
Siehe auch: Worauf wir im Review achten.
- Entfernen Sie Ihre Namen aus dem Quellcode. (In Eclipse etwa nach @author suchen und vorbeugend in Window/Preferences im Zweig "Java/Code Style/Code Templates" alle ${user} entfernen).
- Stichtag für Code-Review ist 19.7. morgens um 8 Uhr, dh wir betrachten das, was um genau 8 Uhr im Subversion liegt (im trunk).
- Checken Sie bis zum Stichtag alles ein, was uns beim Verstehen des Codes helfen könnte. Und auch alles, was man braucht, um den Code auf einer Pool-Linux-Maschine auszuführen (testen Sie vorher: funktioniert Ihr Spiel auch, wenn man es in einen frischen Workspace auscheckt?).
- Was wir beim Auschecken erwarten: Siehe Review-Seite.
Spielevorführung
Jedes Team hat 5 Minuten Zeit, sein Spiel allen vorzuführen. Danach wird unter den Teilnehmern abgestimmt, welches Spiel am besten aussieht und am meisten Spaß verspricht. Das Gewinnerteam bekommt einen Preis.
Material
Folgendes Material können Sie vielleicht brauchen:
- Eclipse-Team-Project-Set fürs Beispiel-Spiel und twodeedoo, aber ohne spezielles Team-Projekt. Erfordert freigeschalteten SVN-Zugang sowie das WWW-Passwort.
- Waschbeton, 64x64-Bitmap
- ein 64x64-Männchen und noch ein 64x64-Männchen.
- eine Bombe, tickend
- Twodeedoo 1.0.3 als importierbares Project
- Beispielspiel Drivester als importierbares Project